به گزارش گروه اجتماعی خبرگزاری برنا؛ «دانش آموز ۱۱ ساله خوزستانی تحت تاثیر چالش «مومو» جان خود را گرفت». خبر کوتاه بود اما تلخ و ترسناک. قرار بود تکنولوژی به آرامش جان بشر تبدیل شود اما ظاهرا با سود جویی برخی به بلایی برای جان افراد ناآگاه تبدیل شده و حتی تا جایی پا گذاشته که جان افراد را هم میگیرد. گاهی میشنویم که چالشهایی محیط شبکههای اجتماعی را پُر کرده و افرادی که در این شبکهها قرار دارند را تحت تأثیر قرار میدهد تا اینجا مشکلی وجود ندارد و حتی میتوانیم بگوییم اتفاقا سرگرم کننده هم هست مانند وقتی که عکس حال و 10 سال گذشته خود را استوری میکنند، درب قوطی را با پا باز میکنند، سطل آب یخ روی سر هم خالی میکنند، عکس بدون آرایش یا عکس کارت ملی خود را پُست میکنند و... اما زمانی که این چالشها افراد کم سن و سال را هدف بگیرد نگران کننده است و باید نگران شویم چون بازی کردن با روحیات بزرگسالان درمقایسه با کودکان فرق دارد و گاهی به قیمت گرفته شدن جان آن ها تمام میشود.
بعد از چالش نهنگ آبی که چند سال گذشته نوجوانان را تحت تاثیر قرار داد و به نوعی با مسخ کردن آنها را تشویق به گرفتن جان خود میکرد، در تحولی نوین جای خود را به زشت سیرت و صورتی به نام «مومو» داده است.
«مومو» همان عروسک ژاپنی است که ابتدا با حسابی به همین نام در صفحه اینستاگرام، فیسبوک و یوتیوب ثبت شد و پس از مدتی به عنوان یک بازی چالش برانگیز برای خودکشی رایج شده و مورد توجه کاربران قرار گرفت اما متاسفانه چند روزی است که در ایران رواج پیدا کرده و تاکنون 2 قربانی به جای گذاشته است.
momo در برنامه واتس آپ با شمارهای ناشناس شما را به چالشی دعوت میکند تا در نهایت شما به «مومو» پیامی ارسال کنید. در مرحله بعد و پس از ارسال پیام از طرف شما، تصاویر ترسناک و پیامهای خشونت آمیزی از طرف کاربر ناشناس برای شما ارسال میشود و به انواع مختلف شما را به خشونت طلبی و گرایش به هیجانی کاذب و در نهایت به خودکشی تشویق میکند.
برخی از کارشناسان حوزه نرم افزاری، این چالش را حقه ای برای سرقت اطلاعات کاربران عنوان کرده اند و برخی دیگر نیز آن را یک چالش بیمارگونه، همچون نهنگ آبی، نامیده اند که قصد آن گرفتن جان نوجوانان است اما هرچه باشد اکنون نوجوانان ایرانی درخطر هستند و باید به خانواده آنها اطلاع رسانی شود تا در دام مومو نیافتند. هرچند در صفحات اینستاگرام و کانالهای تلگرامی یک عدهای شروع به جک ساختن کردند و با انتشار عکسها و ویدئوهای مختلف مومو را به مسخره گذاشتند و میگویند «ما را از چه میترسانی؟» و حتی بازار چاپ عکس مومو روی ماگ، تی شرت و... داغ شده اما ماجرا جدی است به گونهای که پلیس فتا ورود کرده و به خانوادهها هشدار داده است چرا که این روزها به دلیل آموزش مجازی، به اجبار دست هر کودک و نوجوانی گوشی و تبلت دیده میشود و از آنجایی که آنها ناآگاه هستند ممکن است در دام مومو افتاده و سرگرم شدن با این چالش، به قیمت جان آنها تمام شود.
رسیدگی به «مومو» در دستور کار پلیس فتا قرار گرفته است/خانوادهها و مدارس با شماره اعلام شده تماس بگیرند
سرهنگ علی محمد رجبی، رئیس مرکز تشخیص و پیشگیری از جرایم سایبری پلیس فتا ناجا با اشاره به رواج چالش مومو گفت: طی روزهای اخیر شاهد مطرح شدن چالش مومو در سطح برخی استانهای کشور به خصوص استان های جنوبی بوده ایم و برخی کاربران که بیشتر آنها دانش آموز بودهاند پیامهایی حاوی محتوا و تصاویر مومو دریافت کرده اند که دریافت پیامها و کلیپهای چالش مومو بیشتر از طریق اپلیکیشن واتساپ صورت گرفته است.
او افزود: رسیدگی به ارسال پیامها و کلیپهای موسوم به مومو به صورت ویژه در دستور کار پلیس فتا قرار گرفته و به زودی افراد داخلی که هدفشان اذیت و آزار دانش آموزان بوده است، گرفتار قانون میشوند.
رئیس مرکز تشخیص و پیشگیری از جرایم سایبری پلیس فتا ناجا با درخواستی از والدین تصریح کرد: در صورت برخورد فرزندشان با محتوای مومو با آنها صحبت کرده و نگرانی آنها را کاهش دهند چراکه والدین درک بهتری نسبت به تهدیدات فضای مجازی و شبکههای اجتماعی دارند.
سرهنگ رجبی موج جدید مزاحمت های موسوم به مومو را ناشی از افزایش حضور دانش آموزان در بستر اینترنت دانست و افزود: پلیس فتا پیش تر در خصوص خطرات احتمالی استفاده مدارس از واتساپ هشدار داده بود اما متاسفانه همچنان شاهدیم که کلاسهای مجازی به جای برنامه شاد در واتساپ تشکیل می شود و والدین مجبور هستند اینترنت بدون محدودیت را در بستر یک پیام رسان خارجی در اختیار فرزند خود قرار دهند و همین موضوع زمینه این گونه مشکلات را فراهم کرده است.
او با درخواست از والدین و معلمان گفت: به هیچ وجه دانش آموزان را به استفاده از پیام رسان های خارجی برای آموزش مجازی هدایت نکنند و مراقبتهای لازم را انجام دهند و در صورتی که به هر دلیل نیاز به استفاده از بستری دیگر غیر از برنامه شاد بود از پیام رسان های داخلی استفاده کنند.
رئیس مرکز تشخیص و پیشگیری از جرایم سایبری پلیس فتا ناجا تاکید کرد: خانوادهها و مدارس هرگونه مشکل و موارد مشکوک در فضای مجازی را با سایت پلیس فتا به نشانی www.cyberpolice.ir یا شماره تماس 096380 در میان بگذارند.
مومو، بازی رایانه ای نیست/ بستر ظهور چالش های خطرناک، شبکه های اجتماعی است/ راهبری چالش ها، عموما خارج از کشور است
سید محمدعلی سید حسینی، معاون بنیاد ملی بازی های رایانه ای با اشاره به اخباری که این روزها در شبکه های مجازی در خصوص چالش مومو منتشر شده، گفت: چالش هایی مانند نهنگ آبی و مومو، چالش هایی تحت شبکه های اجتماعی است و بازی رایانه ای محسوب نمی شوند.
او با اشاره به ویژگی های بازی های رایانه ای افزود: بازی های رایانه ای دارای ویژگی هایی از قبیل سرگرم کنندگی و داوطلبانه بودن هستند. بازی ها در تمام طول مدت انجام، فعالیتی داوطلبانه هستند و کسی شما را مجبور به انجام کاری نمی کند.
او تصریح کرد: چالش های خطرناک بروز یافته در شبکه های اجتماعی، اپراتورهای واقعی دارد که این اپراتورها، چالش را هدایت می کنند و یکسری ماموریت ها را به مخاطب می دهند که از سطح مقدماتی شروع می شود و تا پیشرفته ادامه خواهد داشت.
معاون بنیاد ملی بازی های رایانه ای ادامه داد: معمولا این چالش ها روانشناختی است و پایه آن مبتنی بر خلاهای روانشناختی در افراد بوده و روی نقطه ضعف های روانی افراد دست می گذارند. برای اینکه این افراد ثابت کنند چنین نقطه ضعف هایی ندارند داخل این چالش ها می شوند.
سید حسینی تصریح کرد: این چالش ها مبتنی بر زمینه های روانشناختی هستند و افراد در ابتدا به قصد ماجراجویی وارد چالش شده و سپس از سوی فرد طراح چالش هدایت می شوند. بدین ترتیب برخی از فعالیت ها، متمرکز بر آسیب جسمانی به خود است و فرد باید مرحله به مرحله مستندات این آسیبرساندن را برای طراح چالش ارسال کند و تائید آن را از او بگیرد. از یک مرحله به بعد آنقدر فرد پیشرفت کرده که دیگر نمی تواند به حالت قبل از شروع چالش بازگردد و سعی می کند چالش را تمام کند.
او ادامه داد: اگر افرادی در این فرآیند منصرف شوند احتمالا طراح بازی با توجه به مدارک و مستندات و اطلاعات خصوصی فرد، او را تهدید به ادامه چالش می کند و سعی می کند به تدریج چالش را عمیق تر کند.
سید حسینی گفت: به تدریج آسیب به فرد وارد می شود و مخاطب متوجه نخواهد شد چه بلایی بر سرش می آید. در اکثر موارد ادامه چالش ها، به خودکشی منجر می شود و طی این مراحل، نگرش مخاطب نسبت به زندگی و وضعیت روانی اش متفاوت خواهد شد و هر کاری برایش قابل انجام می شود.
معاون بنیاد ملی بازی های رایانه ای با اشاره به ویژگی بازی های رایانه ای گفت: سه بستر برای بازی های ویدئویی وجود دارد که شامل کنسول بازی، کامپیوتر و موبایل می شود. همه این موارد قابل نظارت است و از سوی معاونت نظارت بنیاد ملی بازی های رایانه ای به صورت مستمر مورد بررسی قرار می گیرد. و در صورت مشاهده مواردی از محتوای آسیب زننده شدید از انتشار آن جلوگیری به عمل می آید.
سید حسینی با اشاره به تفاوت بازی های رایانه ای با چالش ها اظهار کرد: در چالش ها طراحان، ناشناس می مانند و به صورت معماگونه و مبهم با مخاطب ارتباط برقرار می کنند. مثلا به این شکل که فرد در گروهی در یک پیام رسان اضافه می شود سپس فرد ناشناسی به او پیام می دهد و در مراحل اولیه به او ماموریت هایی می دهد و برای انجام مراحل بالاتر به شخص دیگری متصل می شود و این روند سبب می شوند طراحان و راهبران اینگونه چالش ها شناسایی نشوند.
معاون بنیاد ملی بازی های رایانه ای معتقد است راهبری این چالش ها عموما خارج از کشور است.
سید حسینی عنوان کرد: مثلا خواستگاه نهنگ آبی روسیه و اروپای شرقی بوده است. در خصوص نهنگ آبی یک دانشجو روانشناسی فعالیت داشت و از دانشش برای آسیب به دیگران استفاده کرده که دارای انگیزه های روانی هم بوده است. مومو هم وضعیت مشابهی دارد.
معاون بنیاد ملی بازی های رایانه ای در ادامه بیان کرد: انگیزه طراحان این چالش ها بیشتر متمرکز بر مسائل روانشناختی است. ممکن است افراد قصد آسیب به دیگران داشته باشند و اختلال روانی داشته باشند اما برای آسیب به دیگران، آن را در قالب منشی خاص با طی مراحلی سخت می آمیزند.
او در پاسخ به این سوال که چگونه بفهمیم بازی هایی که فرزندانمان انجام می دهند اثرات منفی دارد یا نه، اظهار کرد: چالشهای شبکههای اجتماعی از قبیل مومو، بازی نیستند. ممکن است از بستر بازی ها به گاها برای ارتباط بین افراد استفاده شود ولی اینگونه نیست که در اندازه این چالش ها خطرناک باشند.
او افزود: اصلا در کشورهای مختلف بازی هایی که بخواهند آسیب جسمانی به کاربران وارد کنند اجازه انتشار نمی یابند، در ایران هم مقررات سختگیرانه تری در حمایت از کاربران وجود دارد و بنیاد همه این بازی ها را بررسی کرده و مجوز انتشار آنها را صادر می کند.
معاون بنیاد ملی بازی های رایانه ای در پاسخ به این سوال که چه توصیه ای به والدین و مصرف کنندگان بازی های رایانه ای دارید، گفت: تنها توصیه ای که به خانواده ها می شود این است که بازی ها را با توجه به رده سنی که بنیاد برایشان تعیین می کند، استفاده و آن ها را از طریق فروشگاه های توزیع فیزیکی و دیجیتال مجاز دریافت کنند.
سید حسینی با تاکید بر اینکه باید به رده بندی سنی توجه کرد تا شرایط استفاده امن برای افراد ایجاد شود، افزود: والدین به صورت کلی توجه کنند که هر گونه ارتباط مشکوک و یا تغییر رفتاری که بر اثر استفاده از محصولات فرهنگی در فرزندان رخ می دهد و با آن مواجه می شوند، زنگ خطری می تواند باشد و باید پیگیری کنند تا بفهمند که این تغییر ناگهانی ناشی از چیست؟
او با اشاره به ایام کرونا گفت: این ایام نیازمند نظارت و راهبری بیشتر والدین بر فعالیتهای مجازی فرزندان است. اگرچه مصرف بازی ها محدود به کودکان و نوجوانان نمی شود و طبق پیمایش دوسالانه بنیاد، میانگین سنی افرادی که در ایران بازی می کنند 22 سال است ولی کودکان و نوجوانان بیشتر از بقیه سنین در معرض خطر هستند. ضمنا والدین می توانند برای اطلاع از محتوای بازی های رایانه ای و رده سنی آن به سایت esra.ircg.ir مراجعه کنند.
جمع آوری بازیهای غیرمجاز ممکن نیست/تنها راه تمام کردن این چالشها خودکشی است/ رسانهها تنها راه اطلاع رسانی به خانوادهها هستند
مهدی صرامی، مدیرعامل مجمع فعالان فضای مجازی در گفتگو با خبرنگار اجتماعی برنا با اشاره به دلیل ترویج به یکباره بازیها و چالشها در فضای مجازی رواج پیدا میکنند، گفت: پژوهشها نشان میدهد درصد بالایی از نوجوانان و جوانان از اینترنت برای فعالیتهایی مانند دوست یابی، بازی و ارتباط با یکدیگر استفاده میکنند و محیط جذاب و به ظاهر صمیمانه سایتهای اینترنتی باعث میشود که کاربران بدون آن که گذر زمان را حس کنند در آنها فعالیت داشته باشند و برنامههای سایت را لذت بخشتر از ارتباط با والدین خود بدانند بنابراین در نتیجه این عمل ارتباطات، رفتار و زندگی اجتماعی آنها با اختلال روبرو میشود.
او افزود: با فراگیر شدن اینترنت و دسترسی بیشتر افراد به آن، جامعه با ابعاد مختلف این مقوله روبرو است که از جمله می توان به چالشهای اینترنتی اشاره کرد که میتواند باعث تقویت خلاقیت افراد شوند زیرا این چالشها بازی هایی هستند که در آنها فرد با کمک ذهن خود میتواند مسائل مطرح شده در آنها را حل کند.
مدیرعامل مجمع فعالان فضای مجازی ادامه داد: اما باید دانست برخی از این چالشها فرد را مجبور به تخریب، کشتن، از میان بردن و سرکوب میکند برای مثال از بازیهایی که در این گروه قرار میگیرند، میتوان به بازیهای جنگی اشاره کرد که باعث میشود افرادی که به این بازیها می پردازند، خشن، پرخاشگر، ضد اجتماع، قانون شکن، ناهنجار و عصبی شوند.
صرامی تصریح کرد: متاسفانه این تفریحهای رایانه ای به عنوان سرگرمی در جامعه رواج پیدا کرده و از درون آنها چالش های خطرناکی به وجودآمده است که بیشتر قشر نوجوان را به خود جذب می کند چون این گروه سنی قدرت تصمیم گیری مناسبی ندارند.
او با اشاره به آسیبهایی که این چالشها برای نوجوانان به همراه دارند، گفت: برخی از بازیهای رایانه ای با هدف نفوذ میان نوجوانان و جوانان برای هدایت آنان به طرف مسیرهای مشخص ساخته میشوند که الگوهای رفتاری متفاوت با فرهنگ های رسمی کشور را به وجود می آورند و کاربران و گروه های خاص را سازماندهی می کنند.
صرامی افزود: بازیهای اینترنتی برای بیشترین سرعت و کمترین کنترل طراحی شده اند بنابراین کنترل حوزه اخلاق در آن دشوار است و رفتار کاربران را به گونه ای جهت دهی می کنند که از آنها در حمله به دیگران بهره ببرند همچنین محتوای ناشایست و مستهجن برخی برنامه ها از دیگر معضل های فضای مجازی به شمار می رود که نوجوانان و جوانان را گرفتار می کند.
مدیرعامل مجمع فعالان فضای مجازی درمورد چگونگی به دام انداختن نوجوانان توسط چالشها گفت: بازی های اینترنتی در مرحلههای مختلف افراد را با چالش هایی روبرو می سازند و ناگزیر به پذیرفتن این موارد می کنند گاهی اوقات در این بازی ها، مرگ و خودکشی بالاترین امتیاز را به خود اختصاص می دهد و وقتی فکر نوجوان و جوان درگیر این چالش ها می شود، مجبور به انجام دادن آخرین مرحله خواهد بود زیرا در صورت نپذیرفتن از گروه طرد و صفتهای ناشایستی همچون ترسو و ضعیف بودن به آنان اطلاق میشود که این برای این قشر بسیار اهمیت دارد.
صرامی ادامه داد: دوری از خانواده، پیدا کردن همسالان همفکر، ضعف در درس و منزوی شدن از دیگر آسیب های این گونه بازی های رایانه ای به شمار می رود.
او با اشاره به وظیفه نیروهای امنیتی و پلیس فتا گفت: نیروهای امنیتی کشور باید نسبت به شناسایی، افشا و معرفی ماهیت مرکزهایی که در زمینه اشاعه بازیهای اینترنتی نامناسب فعالیت دارند، نظارت و اعمال بیشتری صورت دهند و مسیرهای ارتباطی آنها را به وسیله فضای مجازی و شبکه های بانکی مدیریت کنند.
مدیرعامل مجمع فعالان فضای مجازی افزود: با توجه به اینکه جمع آوری بازیهای غیرمجاز و دور کردن آنها از دسترس کاربران ناممکن است، می توان با تولید بازیهایی در داخل کشور همگون با فرهنگ ملی به رقابت آنان پرداخت.
صرامی به نقش رسانهها در اطلاع رسانی اشاره کرد و گفت: رسانهها در معرفی و شناساندن آسیب های احتمالی این بازی ها نقش اساسی دارند همچنین آگاهی بخشی به خانوادهها درباره آسیب های ناشی از بازی های رایانه ای از دیگر اقدامات لازم است زیرا باید به افراد آگاهی داد تا نسبت به انتخاب نوع بازی های رایانه ای متناسب با سن فرزندان خود دقت داشته باشند و با اختصاص دادن زمانی خاص برای بازی رایانه ای بکوشند تا تعامل خود را با آنها حفظ کنند.
این کارشناس بازیهای رایانهای با اشاره به وظیفه نظام آموزشی و مدارس در اطلاع رسانی به دانش آموزان و خانوادههایشان افزود: نظام آموزشی باید متناسب با نسل جدید رشد کند و با برنامه ریزی و فراهم کردن اوقات مناسب و مفید، نیازهای آنان را برآورده سازد تا در کنار برطرف کردن نیازهای جامعه برای دانش آموزان نیز جذابیت داشته باشد.
او اظهار کرد: اینکه نوجوانان از چه سنی به اینترنت نیاز دارند و چه سایتهایی را می توانند مشاهده کنند از جمله اصولی به شمار می رود که نهادهای مسئول باید بر آن نظارت بیشتری داشته باشند همچنین برگزاری دورههای آموزشی برای والدین در جهت کسب آگاهی از فضاهای مجازی و بازیهای اینترنتی می تواند آنان را در چگونگی تربیت و کنترل فرزندانشان یاری رساند تا از هرگونه آسیبهای اجتماعی به دور باشند.
خانوادهها مراقب واتساپ بچههایشان باشند
در شرایط فعلی که کودکان و نوجوانان در شبکههای اجتماعی حضور دارند و فعالیت آنها، اغلب در غفلت پدر و مادر صورت میگیرد، ضرورت افزایش نظارت والدین در شبکههای اجتماعی مثل واتساپ و فیسبوک به شدت احساس میشود. اگر خانوادهای متوجه دریافت پیامک مشکوکی شد باید اکانت واتساپ را پاک کرده و با یک شماره جدید نصب کند چراکه شماره قبلی در دست سودجویان قرار دارد و درصورت نصب اکانت جدید باز هم احتمال مزاحمت وجود دارد. به هرحال این روزها که دست هر بچهای گوشی وجود دارد خانوادهها باید بیشتر از همیشه حواسشان جمع باشد و بر محتوای اپلیکیشنها نظارت داشته باشند تا خدایی نکرده در غم از دست دادن فرزندشان ننشینند و رابطه خود را با فرزند نوجوانشان حفظ کنند همچنین پلیس را در جریان قرار دهند. از سوی دیگر خانواده ها نیازی نیست نگران بازی های رایانه ای باشند و برای اطمینان از نداشتن اثر منفی این بازی ها بر روح و روان فرزندشان، بازی ها را از فروشگاه های مجاز با رده سنی مناسب خریداری کنند.
//انتهای پیام: 7